بررسی بازی Silent Hill F: بازگشت با شکوه یا شکست خورده؟ با برسی بازی Silent Hill F با تیم دایهارد همراه باشید.

بررسی بازی Silent Hill F
بازگشت با شکوه یا شکست خورده؟

با برسی بازی Silent Hill F با تیم دایهارد همراه باشید.
مجموعه سایلنت هیل پس از سالها فرو رفتن در سکوتی آزاردهنده، سال گذشته به شکلی باشکوه برگشت؛ بازسازی بلوبر تیم از نسخه دوم مجموعه تجربهای فراموشنشدنی هم برای طرفداران قدیمی و هم گیمرهای جدیدی بود که اولین بار با این نسخه سراغ سایلنت هیل میرفتند. به همین دلیل، وقتی Silent Hill f معرفی شد، خیلیهایمان انتظار داشتیم که کونامی روند برگرداندن این مجموعه به روزهای اوجش را با قدرت پیش بگیرد. اما پس از تمام کردن جدیدترین نسخه مجموعه، میتوانم بهجرات بگویم که تصمیمهایی اشتباه، باعث شدهاند تا این بازی قدمی رو بهعقب برای مجموعه باشد.
لطفا ابتدا بررسی ویدیویی بازی را تماشا کنید تا بعد دقیقتر توضیح دهم که چرا چنین حسی نسبت به بازی دارم:
وقتی اولین بار با لولهای فلزی در دست سراغ یکی از موجودات ترسناک Silent Hill f میروید، متوجه خواهید شد که سیستم مبارزههای این بازی شبیه هیچکدام از نسخههای قبلی مجموعه نیست. جاخالی دادنهای بهموقع، کانتر اتک یا همان ضدحملههایی که برای درست اجرا شدن آنها باید به اندازه سکیرو سرعتعمل داشته باشید و نبردهایی که بر پایه مدیریت درست استامینا هستند، مکانیکهایی ارائه میدهند که اگر برای توصیف سیستم نبرد یک بازی آنها را شرح دهید، احتمالا سایلنت هیل آخرین گزینهای است که به ذهن مخاطبتان میرسد. اما اینها، دقیقا سیستمی هستند که استودیو نئوباردز برای نبردهای بازی Silent Hill f طراحی کرده است و بهخودی خود هم این موضوع هیچ ایرادی ندارد.

از قضا اینکه سازندههای Silent Hill f شخصیت اصلی بازی را در نبردها در موضع ضعف قرار دادهاند، ویژگی مثبتی است که میتواند باعث اثرگذاری بیشتر حس ترس بازی ترسناکی مثل این نسخه از سایلنت هیل باشد. به هر حال هیناکو، شخصیت اصلی بازی، دختری کم سن و سال است که در جهانی وحشتناک گرفتار میشود و کسی هم انتظار ندارد او بتواند مثل دانته و ورجیل شمشیر بزند یا حتی سلاح گرم در دست بگیرد. اما مشکل اینجاست که Silent Hill f، در ارائه سیستمی که برای مبارزههای بازی در نظر گرفته است، با مشکلاتی ساختاری و ضعفهایی آشکار از حیث طراحی گیمپلی دست و پنجه نرم میکند.
f روایتگر سفری است به ژاپن دههی ۱۹۶۰؛ دورهای که جامعهی سنتی این کشور در برابر تغییرات فرهنگی و فشارهای اجتماعی قرار گرفته بود. انتخاب این بستر تاریخی از همان ابتدا نشان میدهد که سازندگان قصد داشتهاند لایههای جدیدی از وحشت روانشناختی را در بطن داستان بگنجانند.
شخصیت اصلی، هیناکو شیمیزو، دختری جوان و درعینحال منزوی است که زندگی او زیر بار فشارهای خانوادگی و اجتماعی فرسوده شده است. روایت بازی از ابتدا بر آسیبپذیری او تأکید میکند و همین امر سبب میشود بازیکن نه صرفاً در جایگاه یک کنترلکننده، بلکه در موقعیت همراهی با هیناکو گرفتار در ساختاری سرکوبگر قرار گیرد. این پیوند عاطفی بلافاصله تأثیرگذاری روایت را دوچندان میسازد.
بازی بهتدریج، با ورود به روستا و بروز تغییرات غیرطبیعی در محیط، از مرز واقعیت بهسوی جهان نمادین و کابوسوار حرکت میکند. در این مسیر، آنچه بازیکن مشاهده میکند نهتنها هیولاهایی مخوف، بلکه تجسمی مستقیم از رنجهای درونی هیناکو است. دشمنان بازی طراحی شدهاند تا هرکدام بهنحوی بازتابی از ترسها و عقدههای سرکوبشده باشند؛ از موجوداتی که بدنشان با شاخهها و گلها درهمتنیده است تا هیولاهایی که یادآور محدودیتهای جسمی و روحی او هستند. این پیوند میان روان شخصیت و فضای وحشت همان چیزی است که Silent Hill را همواره از دیگر عناوین ژانر متمایز کرده است.

ساختار روایی بازی بر پایهی افشاگری تدریجی استوار است. در نیمهی نخست، بازیکن با قطعهقطعه کردن واقعیت، از طریق یادداشتها، اشیای نمادین و مواجهههای کوتاه با شخصیتهای فرعی، به بازسازی گذشتهی هیناکو میپردازد. هرچه بیشتر پیش میرویم، لایههای پنهان داستان آشکارتر میشوند و تصویر کاملتری از فشارهای اجتماعی و خانوادگی نمایان میگردد. اما در نیمهی دوم، اگرچه روایت همچنان درگیرکننده باقی میماند، بخشی از غافلگیری خود را از دست میدهد و برخی از پیچشهای داستانی برای مخاطبی که با ساختارهای قبلی مجموعه آشناست، قابل پیشبینی جلوه میکند.
نکتهی مهم دیگر، پایانهای چندگانه است. بازی به بازیکن اجازه میدهد مسیر روایت را با تصمیمهای خود شکل دهد. این پایانها نه صرفاً تفاوتهای سطحی، بلکه بازتابهای گوناگون از سرنوشت شخصیت اصلی هستند؛ از رهایی و پذیرش تا تسلیم شدن در برابر هراسها. هر پایان در حکم تفسیری متفاوت از سفر هیناکو است و بازیکن را به بازنگری در آنچه تجربه کرده وامیدارد. این رویکرد هم ارزش تکرارپذیری را افزایش میدهد و هم بر ماهیت فلسفی داستان تأکید میکند؛ اینکه سرنوشت نهایی شخصیت در گرو مواجهه یا فرار او از ترسهای درونی است
گیمپلی Silent Hill f بر پایه همان مؤلفههای کلاسیک سری بنا شده است حرکت در محیطهای محدود، مواجهه با دشمنان، مدیریت منابع و گرهگشایی از معماها. با این حال، تغییراتی که در این نسخه اعمال شدهاند، تجربهای متفاوت و گاه بحثبرانگیز پدید آوردهاند

سیستم مبارزه
مبارزات در بازی Silent Hill F
یکی از جنبههای بحثبرانگیز بازی، طراحی سیستم مبارزه است. برخلاف برخی نسخههای پیشین که تنوع سلاحهای سرد و گرم را در اختیار بازیکن قرار میدادند، اینجا تأکید صرفاً بر سلاحهای سرد و حملات نزدیک است. این انتخاب در ظاهر با فلسفهٔ ترس بقا همخوانی دارد، زیرا بازیکن را در برابر موجودات هولناک آسیبپذیرتر میسازد، اما در عمل کاستیهای قابلتوجهی به همراه دارد.
ضربات معمولی اغلب فاقد وزن و تأثیر کافی هستند و تنها حملات سنگین یا شارژشده میتوانند حس ضرباهنگ مناسبی ایجاد کنند. این موضوع باعث میشود روند مبارزه کند و گاه ناامیدکننده به نظر برسد. از سوی دیگر، دشمنان طراحی رفتاری متنوعی دارند؛ برخی آهسته و سنگین حرکت میکنند و برخی دیگر با سرعت و خشونت به بازیکن حملهور میشوند. در چنین شرایطی، پنجرهٔ جاخالی دادن یا ضدحمله بسیار محدود است و کوچکترین اشتباه میتواند منجر به مرگ شود. این امر بیتردید به تنش و اضطراب میافزاید، اما زمانی که کنترلها بهاندازهٔ کافی روان و دقیق نباشند، این تنش بهجای ایجاد ترس، بیشتر به سمت آزاردهندگی میل میکند.
همچنین وجود مکانیکهایی نظیر مدیریت استقامت، دوام سلاح و حالت تمرکز، گرچه در ظاهر لایههای بیشتری به مبارزه افزودهاند، اما در عمل بار اضافی محسوب میشوند و جریان درگیریها را پیچیدهتر از آنچه باید جلوه میدهند. در بسیاری از مواقع، فرار از مواجهه راهحلی مؤثرتر از درگیری مستقیم است، ولی طراحی برخی مراحل بازیکن را وادار میکند بهاجبار با دشمنان روبهرو شود. این اجبار، برخلاف فلسفهٔ آزادی عمل که در نسخههای پیشین حس میشد، گاهی حس محدودیت ناخوشایندی ایجاد میکند

سخت آخر: همانطور که در ابتدای بررسی اشاره شد، Silent Hill f در مقایسه با آخرین تصویر ماندگار این مجموعه در ذهنمان، گامی رو به عقب محسوب میشود. اما باید توجه داشت که در این مقایسه، رقیب، یکی از برترین آثار ترسناک تاریخ است. بنابراین منظور این نیست که سایلنت هیل f اثری ضعیف یا بیارزش است؛ بلکه داستان قابلقبول، القای ترس روانی ارزشمند، طراحی معماها و جهان بازی، همگی تجربهای ترسناک و درخور توجه خلق کردهاند که ارزش حداقل یک بار تجربه کردن را دارد. بااینحال، ضعفهایی در گیمپلی و بهویژه سیستم مبارزات، مانع از آن میشوند که Silent Hill f به تمام پتانسیل خود دست یابد و فراتر از یک تجربه صرفا خوب ظاهر شود.










– دانگل سری MX
– مبدل سری HX